Kurzy zvukové techniky XXI - Důležité dozvukové parametry - počáteční odrazy

Kurzy zvukové techniky  XXI - Důležité dozvukové parametry - počáteční odrazy
Kurzy zvukové techniky XXI - Důležité dozvukové parametry - počáteční odrazy

Zatímco využívání přirozeného dozvuku je limitováno akustickými vlastnostmi příslušného nahrávacího prostředí a jeho reprezentace na nahrávce je ovlivněna především vzdáleností mikrofonů od akustického zdroje, přidávání umělého dozvuku nabízí neomezené možnosti a umožňuje prakticky libovolné nastavení. Název „dozvuk“ je pro vyjádření funkce prostoru při záznamu zvukových stop poněkud zavádějící – evokuje totiž představu toho, co slyšíme poté, co dozní přímý signál, tak jak to funguje v převážné většině velkých koncertních sálů (na základě této představy vznikl i termín „nahalit“, který se dnes v mnoha studiích používá pro jakékoli umělé přidávání prostoru).

 

Při zpracování moderních nahrávek je ale většinou žádoucí vytvářet dozvuk jako těsnou a kompaktní součást jednotlivých zvukových stop. Namísto samostatného doznívání jej tedy často vnímáme jen jako určitou hloubkovou nuanci – nepochybně výstižnějším ekvivalentem by byl například výraz „prostorová perspektiva“. Vnímání příslušného prostoru je nejvýrazněji ovlivněno tzv. počátečními odrazy (early reflection). Jedná se o sérii nejsilnějších odrazů, které vznikají v reálném prostředí odrazem od nejbližších ploch, tedy podlahy, stěn, stropu či dalších prvků místnosti. Počáteční odrazy se v prostoru postupně násobí a vytvářejí tak stále hustější, ale úrovňově stále méně výraznější vzorek. Doba, za kterou úroveň odražených zvuků poklesne až na hodnotu 60 dB, je definována jako tzv. čas dozvuku (obecně platí pro tón o frekvenci 1 kHz).

 

Omyl mnoha začínajících zvukařů spočívá v tom, že při dozvukové simulaci pokládají právě tento parametr za nejdůležitější. Když si ovšem uvědomíte, že převážná většina hustějších odrazů je generována pouze v úrovních, které jsou na nahrávkách z větší části maskovány ostatními zvuky, musíte nutně dojít k závěru, že vznik základní prostorové informace závisí mnohem víc na nastavení času, který uplyne mezi přímým zvukem a prvním výrazným odrazem (pre-delay), a také na dalším časovém rozložení několika následujících, úrovňově srovnatelných počátečních odrazů. Právě proto je možné nasimulovat základní prostorovou informaci i pomocí obyčejné stereofonní zpožďovací linky (stereo delay) nebo v programu, který má několik nezávisle nastavitelných zpožďovacích linek. Tyto programy fungují v řadě případů lépe než hustý, difúzní dozvuk, protože vytvářejí požadovanou prostorovou hloubku a přitom zanechávají dostatečný prostor ostatním nástrojům.

 

V reálném prostředí přicházejí počáteční odrazy na mikrofon nejen v nepravidelných časových intervalech a v rozdílných úrovních, ale také z různých směrů a v rozdílných barvách. Stejně tak se je snažíme napodobit v programových simulacích. Počáteční odrazy mívají v různých prostorech určitý charakteristický průběh, který bývá v programech přednastaven – jiný vzorek se používá například pro různé tvary velkých koncertních sálů a hudebních síní (hall) a jiný pro střední a menší místnosti či studia (room, chamber) nebo pro zatlumenější prostředí s těsným dozníváním (ambience). K dispozici bývají i různé simulace starších deskových či pružinových dozvukových jednotek (plate, spring) a gejtovaná, reverzní či jiná nastavení, která v přirozeném prostředí nenajdete.

Psáno pro časopis Muzikus